נשארים מעודכנים
הצטרפו לקהילת 'הגיע זמן חינוך' וקבלו עדכון שבועי עם כל מה שמורות ומורים צריכים לדעת
אם הייתם מדעני חלל, איזה טיל לירח הייתם בונים? איך הייתם עושים את זה? אם הייתם אסטרונאוטים שטסים למאדים בחללית, באיזה מקום הייתם בוחרים לנחות? מה הייתם רואים מכיסא הטייס?
משחקי וידאו (Gaming באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרות לנו את כל אלה ואף יותר. אנחנו יכולים להפוך לאסטרונאוטים ומדענים, כמו בתמונה למעלה הלקוחה מסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program. (לאתר לחצו כאן).
אנו יכולים לבקר, לחקור ולבנות בכל מקום בחלל הווירטואלי, באופן חווייתי. סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה, כמו אסטרונאוטים הפועלים בחלל, ממושבם בחללית. טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.
בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. בגישה המשחקית GamefulHeroes שפיתחתי, הלומדים הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. דרך כך מפתחים התלמידים גישה משחקית ללמידה מעצימה ואפקטיבית. (לקריאה נוספת לחצו כאן).
7 מאפייני המיינדסט המשחקי לשם למידה בסביבות גיימינג ומציאות מדומה:
במחקר שערכתי במסגרת לימודי הדוקטורט באוניברסיטת תל-אביב ביקשתי לבחון מהי הדינמיקה של למידת מושגים אסטרונומיים בסיסיים שמתבצעת בסביבת טכנולוגיית מציאות מדומה תלת ממדית גדולת ממדים. נמצא שהלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) שבו הלומדים מתווים לעצמם נתיב מסע למידה ייחודי במרחב התופעה המדעית, שאותו הם חוקרים. שינוי תפיסתי זה מתבטא במעבר: (1) ממודל חלקיקי למודל מערכתי, (2) ממודל סטטי למודל דינאמי, ו- (3) ממודל דו -ממדי פשוט למודל תלת-ממדי מורכב.
כל אלה תורמים לכך שהתפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים בסביבות גיימינג ומציאות מדומה מתרחשות באופן א-ליניארי, בו הלומדים הופכים את המרחב הוירטואלי הזר למקום מוכר. ההנאה מעצם תהליך הלמידה מועצמת מאחר שהלומדים מפתחים תחושת בעלות (OWNERSHIP) על הידע שהם רכשו בתהליך.
יחד עם זאת, נמצא שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות (ראו תרשים 1). ממצאים אלה מצביעים על טיבה הפרשני של הלמידה בסביבות מציאות מדומה, תופעה המחייבת תיווך מתאים (לקריאה נוספת לחצו כאן).
עוד נמצא שמרבית הלמידה לא מתרחשת בעת ההתנסויות המשחקיות הפעילות של הלומדים בסביבות המציאות המדומה, אלא לאחריהן, בשלב הרפליקציה.
לאור כל זאת ובניגוד לתפיסה הרווחת בקרב הציבור, חשיבות תפקידו של המורה כמתווך תהליכי למידה בסביבות גיימינג ומציאות מדומה דינמיות איננה מופחתת בשל השימוש בטכנולוגיה ובמשחוק, אלא למעשה – היא עולה שבעתיים. קיים צורך במודל פדגוגי מתאים ליישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה חדשניות בהוראה בכיתה וגם בתוכנית הלימודים.
מודל GamefulHeroes לשם למידה, מבוסס על ששת המאפיינים שהוצגו לעיל וגם על מושג המפתח משחוק לשם למידה. משחוק לשם למידה מוגדר כ"שילוב ויישום של גישה משחקית, עקרונות ומנגנונים משחקיים השאובים מעולם הגיימינג, בכל פעילות הוראה והדרכה שאינה משחקית בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות והתמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות".
העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישה משחקית זו, או במילים אחרות המיינדסט המשחקי, הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה.
מודל משחוק לשם למידה הוא מודל פדגוגי-משחקי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.
בעזרת ה"מצפן הפדגוגי המשחקי" שנמצא בימים אלה בפיתוח, יוכל כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי בוחן את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את מנועי המוטיבציה הפנימית (ראו תרשים 2 למעלה). בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים המבוסס על מודל עשרת עקרונות עיצוב המשחוק (ראו איור 3 מטה). לדוגמה,
עם כניסתן של טכנולוגיות למידה חדשניות לחיינו, ה"מצפן הפדגוגי משחקי" שמבוסס על הגישה המשחקית, עשוי לסייע בביצוע תכנון והערכה נכונים יותר של שילוב טכנולוגיות חדשניות בכיתה ובתוכניות לימודים חדשות. מצפן זה ייסייע לנו המורים לפתח הוראה לשם למידה מעצימה בהנאה עבור תלמידינו, הוראה שכל כך נדרשת וחשובה להצלחתם בעתיד.
*עבודת מחקר זו מוקדשת להנצחת מורשת אילן רמון האסטרונאוט הישראלי הראשון
ולחבריו האסטורנאוטים ז"ל שנספו באסון מעבורת החלל קולומביה ב 1 לפברואר 2003
רשימת מקורות
בירנבוים, מ',. גזית, ח'. (2018). הל״ל ומשחוק - הילכו שנים יחדיו בלתי אם נועדו? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב. http://www.mofet.macam.ac.il/mylibrary/books/Pages/3232.aspx
גזית, ח' (בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes. (לקריאת בלוגו-ספר הקליקו כאן)
גזית, ח' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר 'דוקטור לפילוסופיה', אוניברסיטת תל-אביב.
Gazit, E. (2016). The Gameful Future: How PokemonGo, Minecraft and Virtual Reality Technologies are reshaping the learning landscape. Annual Meeting of the ICT in Education, Ministry of Education, Haifa, 26th of September 2016.
Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.
Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006a). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.
Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006b). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.