הטכנולוגיה משנה סדרי עולם, תכנות הוא "הקרוא וכתוב החדש" והבנה טכנולוגית בעולם שלנו היא הכרח. בעולם הטכנולוגי של היום, עם מבט לעתיד, נדרש להעניק לתלמידים את היכולת להתמודד עם אתגרי המדע והטכנולוגיה המשתנים בתדירות גבוהה.
המאה ה- 21 מאופיינת בהשפעות מרחיקות לכת של טכנולוגיה דיגיטלית על התפקוד של אזרחי העולם ברוב תחומי החיים. על מנת לאפשר לילדינו להתמודד בהצלחה בעולם הכלכלי והחברתי ולממש את יכולותיהם וכישוריהם, עליהם לשלוט בסדרת יכולות "אוריינות דיגיטלית", ולרכוש סל מיומנויות הנקרא "חשיבה מחשובית" (Computational Thinking)
"חשיבה מחשובית" הינו סל מיומנויות לפתרון בעיות ותכנון מערכות, הנסמך על מושגים ממדעי המחשב. כדי להצליח בעולם של היום, חשיבה מחשובית צריכה להיות חלק מהותי של הדרך שבה אנשים חושבים ומבינים את העולם.
את המושג C.T) Computational Thinking) התווה סימור פאפרט בספרו
Children, computers, and powerful ideas. ב-2006 כתבה פרופסור ז'נט ווינג
ש C.T תחשב ליכולת יסודית ממש כמו קריאה, כתיבה וחשבון.
המאמר זכה להשפעה עצומה והחייה מחדש את המושג C.T שהתווה פאפרט.
חינוך ב"חשיבה מחשובית" מיושם באירופה כחלק ממערכת החינוך החל משנת-2013. באקדמיה התחום נחקר לעומק החל משנת 2006 וידוע שהאמצעי הנח ביותר ללמד "חשיבה מחשובית" הוא דרך לימוד פיתוח תוכנה.
תלמידים המשחקים, לומדים להפוך משימה גדולה לסדרת הוראות פשוטות, הנסמכים על מושגים ממדעי המחשב ובודקים ופותרים בעיות (דיקומפוזיציה ואבסטרקציה). אנשי החזון מזהים את הפוטנציאל של התוכנית מתוך ראיה מערכתית ותכנון אסטרטגי ארוך טווח, לפיה כדאי ללמד את התלמידים כבר מגיל צעיר מיומנות חשיבה ופתרון בעיות, וזאת על מנת להכשיר אותם להתמודדות עם אתגרי המאה ה-21.
השיעורים מאופיינים ביצירות טכנולוגיות עשירות, שהילדים מפתחים בכוחות עצמם, כאשר הדגש הוא על למידה והבנה דרך הנאה בצורה חוויתית.
רובנו משחקים במשחקי מחשב, חלקנו משתמשים במקלדת ובעכבר לשליטה במשחק, אחרים משתמשים בג'ויסטיק לשליטה בדמות, אבל מתי בפעם האחרונה שלטתם בדמות במשחק בעזרת ....ירקות?
אני מלמד בתכנית "חשיבה מחשובית" באחד מבתי הספר ברחובות.
אחד מרגעי השיא מתרחש כאשר התלמידים מפתחים משחקים היברידים, כאשר השליטה על הדמויות נעשית בעזרת חפצים מהסביבה החל מירקות ועד לאובייקטים שהם בונים בעצמם – היצירתיות שלהם מפתיעה אותי כל פעם מחדש. לרוב, שליטה על הדמות דורשת ממספר תלמידים לשתף פעולה כדי לשחק (כל תלמיד שולט בדמות לכיוון אחר) וכדי להזיז את הדמות במשחק הם חייבים לעבוד בהרמוניה ובהקשבה אחד לשני, תוך שיתוף פעולה וראייה רחבה וקבוצתית.
פתאום גם משחק פשוט וקל הופך למאתגר ומדהים לראות את השינוי שחל בתלמידים במהלך השנה בעבודה קבוצתית באופן אינטואיטיבי רק כתוצאה ממשחק.
כתלמיד וכמורה לא זכורים לי מצבים בהם תלמידים אינם רוצים לצאת להפסקה ומעדיפים להישאר בכיתה עם המחשב ולהמשיך לפתח ולשחק.
ההתלהבות והאנרגיות מורגשות היטב בכיתה ובבית. גם ההורים מרוצים, שכן הילדים שלהם חוזרים הביתה ובמקום לשבת מול המחשב ולשחק במשחק כלשהו, הם בעצמם מפתחים משחק מחשב ולאחר מכן משחקים ביניהם. בדרך זו הופכים הילדים מצרכני טכנולוגיה ליצרני טכנולוגיה – וכאן טמון ההבדל המשמעותי.
קונסטרוקציוניזם (למידה דרך בניית תוצר ממשי) ואינטר דיסיפלינריות (רב תחומיים) הם ממאפייניה העיקרים של התוכנית. משרד החינוך מעודד לימודים רב תחומים, כך שהתלמידים יראו את הקשר בין המקצועות. בעזרת התוכנית לתלמידים וההכשרה הטכנולוגית למורים ניתן להפוך חלק ממקצועות הלימוד לקצת יותר מעניינים ורלוונטים בעיני התלמידים ולשלב מקצועות אחרים בטכנולוגיה (תנ"ך, מתמטיקה ועוד) .
בסיכומו של דבר יש לתלמידים ולמורים מעין ארגז חול גדול ואנו לא יודעים מה הם מסוגלים לעשות עם זה – היצירתיות והשמיים הם הגבול, הכל פתוח.
במאי האחרון התקיימה תחרות יצירה טכנולוגית אזורית U IN GAME 2017. התחרות התקיימה זו השנה הרביעית בהשתתפות כ-400 תלמידים מכיתות ג'-ו' מערים שונות, ביניהם יבנה, רחובות, ראשון לציון וקרית אונו. התחרות היוותה נקודת שיא בלמידה השוטפת של הילדים במסגרות חינוכיות שונות: חלקם לומדים במרכזי מחוננים ומצטיינים וחלקם בבתי הספר העירוניים. נושא התחרות השנה היה "בעלי חיים והאדם – ברית עולם" במסגרתו התבקשו התלמידים לפתח תוצרים בקטגוריות מגוונות: פיתוח משחקי מחשב, פיתוח אפליקציות לסמארטפון, פיתוח אוואטר ומשחק היברידי.
מטרת התחרות היא לעודד תלמידים ליצירה טכנולוגית בסגנון Digital humanities (שימוש בטכנולוגיה בלימוד נושא הומני), להפוך אותם מצרכני טכנולוגיה ליצרני טכנולוגיה על ידי ניצול חלק מזמן המסך שלהם לפיתוח ויצירה לטובתם ולטובת הקהילה.
התכנית מעודדת את התלמידים לבילוי איכותי מול המחשב ומשלבת לוגיקה ויצירתיות עם נגיעה במתמטיקה ואנגלית. באירוע שהתקיים במרכז לתלמידים מחוננים ומצטיינים ביבנה יכלו המשתתפים להתרשם מהתוצרים המרשימים של התלמידים, לשחק במשחקי המחשב שפיתחו התלמידים, להצביע לדמות האוואטר המועדף עליהם ולהתנסות במשחקי מחשב המופעלים על ידי בקרים חיצונים, אשר סוגרים מעגל חשמלי במגע אדם.