נשארים מעודכנים
הצטרפו לקהילת 'הגיע זמן חינוך' וקבלו עדכון שבועי עם כל מה שמורות ומורים צריכים לדעת
"איך לא חשבנו על זה קודם?" - אחת לכמה זמן אנו שומעים על חברות סטארט-אפ שממציאות מוצרים שקשה לדמיין את עולמינו בלעדיהם (Facebook, Waze, WhatsApp וכו'). המכנה המשותף לכל אלו הוא שהיה בהן יזם שהעז לחלום, לחשוב באופן שונה על תהליך כלשהו אשר הנביט מוצר ששינה את הדרך בה אנו חיים. אותו יזם חשב באופן יצירתי.
לעתים נוהגים לכנות חשיבה יצירתית כ"חשיבה מחוץ לקופסה". אציין כבר בפתיח שבחרתי שלא להשתמש במונח זה מכיוון שלדעתי נעשה בו שימוש יתר בשנים האחרונות ונראה כאילו נוצרה זילות במטאפורה.
תומס אדיסון נחשב לאחד הממציאים הגדולים על המצאתו פורצת הדרך: הנורה החשמלית, אבל מה שלא כולם יודעים זה שנורות כבר היו בימיו של אדיסון, מה שאדיסון עשה זה 'בסה"כ' להוסיף ואקום לשפופרת ובכך לשנות את סוג הבערה, מה ששיפר באופן דרמטי את הביצועים של הנורה הקיימת. גם האחים רייט (שהתפרסמו על המצאת המטוס ב-1903) קיבלו השראה למיזם מהליקופטר צעצוע עשוי במבוק שקנה להם אביהם.
ניתן לומר על ממציאים גדולים אלו ואחרים ש"המצאת הגלגל" מבחינתם הייתה סוג של re-use (שימוש מחדש) ל"גלגל" שכבר היה שם, ושהחשיפה אליו בתוספת יצירתיות ותעוזה היא שגרמה לפריצת הדרך המשמעותית.
ומכאן למיומנויות המאה-21, הכוללות בין היתר יכולות קוגניטיביות ובין אישיותיות המשלבות חשיבה מסדר גבוהה (חשיבה יצירתית, ביקורתיות, עבודה בצוות, סקרנות, שיתופיות). כולנו, כאנשי חינוך, רוצים שהתלמידים שלנו ירכשו מיומנויות אלו וברור לכולם שאין הדבר אומר שנדרש לבנות "מקצוע" לימודי חדש שתכליתו ללמד מיומנות כזו או אחרת. לעתים אנו נוטים לטעות ולחשוב שמיומנויות כמו "יצירתיות" אינן ניתנות ללימוד וסבורים שזוהי תכונה מולדת של התלמיד, אינני מסכים עם גישה זו ועל כן אציע גישה חלופית.
קיימות גישות שונות ורבות המאפשרות ללומדים לרכוש מיומנויות מתקדמות כמו "יצירתיות". ברצוני להציג טכניקה בסיסית אחת המבוססת על פרדיגמה המושאלת מעולם הנדסת התוכנה, אך מתאימה לדעתי גם לעולמות תוכן נוספים החורגים מגבולות ה-STEM (מדעים, טכנולוגיה, מתמטיקה והנדסה). כמו כן אנסה לענות על השאלה כיצד ניתן לייצר תהליך לימודי המאפשר ללומד לרכוש או לחזק מיומנות חשובה זו?
נתחיל מהמשגה של המונח "חשיבה יצירתית". כל דבר שאדם עושה יכול להיחשב ליצירתי אם מתקיימים שני תנאים:
1. התוצר שונה משמעותית מדברים שכבר נעשו. כלומר, התוצר היצירתי חייב להיות מקורי.
2. התוצר הוא בעל ערך בהקשר נתון (יעיל, שימושי וכו').
המודלים המסורתיים של תהליך היצירה כוללים בד"כ 4 שלבים: הכנה (ניסוח הבעיה ומציאת פתרונות אפשריים), דגירה (חשיבה תת הכרתית על הבעיה), הארה (גילוי פתאומי של פתרון - "אאוריקה" של ארכימדס) ואימות (בדיקת היתכנות).
אני מבקש להציג גישה אחרת למודל זה, בעיקר לנוכח העובדה שלדעתי תהליך זה פחות רלוונטי לתקופה בה אנו חיים (מהפכת המידע, קהילתיות וכו').
פרופ' מיטשל רזניק מ-MIT הידוע כממציא סביבת הלימוד Scratch מסביר כיצד ניתן לחזק אצל הלומדים את כישורי היצירתיות באמצעות "חשיבה עיצובית" - Design Thinking. המודל של רזניק מבוסס על תהליך ספירלי מחזורי המכונה The Creative Learning Spiral, הכולל חמישה שלבים: "דמיין" (Imagine), "צור" (Create), "הפעל" (Play), "שתף" (Share) ו-"שקף" (Reflect).
בבסיס הרעיון ניתן דגש על תחילתו של התהליך, המבוסס על פעולת ה"דמיון" של הלומד, אני אוהב לקרוא לזה "לפרוש כנפיים". בשלב זה ניתנת לתלמיד ההזדמנות להציע כל רעיון העולה במוחו למימוש, פתרון לבעיה שעוד לא התרחשה ולא פתרון תבניתי לבעיה קיימת. בסוף התהליך, הרעיון הראשוני יהפוך למוצר מוחשי ע"י יצירה/בנייה באמצעות פלטפורמה כזו או אחרת, בדוגמה של רזניק המוצר המוחשי הראשוני מפותח בשפת תכנות מבוססת אבני בניין הדומים ללגו, מוצר ראשוני זה ניתן לבחינה מעמיקה ע"י הלומד (במוצר מבוסס שפת תכנות, תהליך בחינה כזה מתקיים בצורה די פשוט על ידי הרצה חוזרת של התוכנה ו"משחק"/"בדיקה" שלה).
בשלב הבא התלמיד משתף את המוצר לצורך קבלת חיווי (פידבק) מהקהילה המורכבת מתלמידים אחרים מהכיתה או כל תלמיד בעולם שחשוף לתוצר החדש. הפידבקים המתקבלים מהקבוצה יוצרים תהליך של "שיקוף" על אותו תוצר ראשוני אשר במסגרתו הלומד שוב נכנס למצב בו הוא מדמיין כיצד נראה המוצר בשלביו המתקדמים יותר ובהתאם לחיווים שקיבל מחבריו. וכך בתהליך ספירלי אינטראקטיבי עם הקהילה תהליך ה"דמיין-צור-הפעל-שתף-שקף" חוזר שוב ושוב. היופי בתהליך כזה הוא שבכל "סבב" התלמיד מרגיש מאותגר יותר ויותר ובכך מרגיש מחויב לעבודה רציפה על הבעיה שהחלה כמבוססת על דמיונו שלו ובהמשך התרחבה והתבססה על השיקוף שקיבל מהקבוצה (אם תרצו, סוג של "חכמת ההמונים" מצומצם), בתהליך זה הלומד מחפש אפשרויות חדשות לפיתוח המוצר בצורה חיובית, מתוך הרגשת מחויבות למוצר אותו יזם ולחבריו אשר הפכו להיות שותפיו לעשייה ולמיזם. אגב, מומלץ לנצל הזדמנות זו וללמד את הילדים כיצד נכון לבצע תהליך של "שיקוף" בוגר מצד התלמידים (לדוגמא: תגובות כמו "חחח" שכל כך אופייניות לבני הדור אינן מתאימות לסיטואציה זו).
לפי רזניק, האפקט הלימודי החזק ביותר נוצר בשלב השיקוף כשהתלמידים יכולים לבחון את התוצאה שהושגה מהבחירה אותה עשו בתהליך ולנוכח התגובות שקיבלו על המוצר.
"כשמישהו עובד על משהו, יש תמיד דרכים הגורמות לפעולה להתבצע שונה ממה שצפית. ואני חושב שדרך הלמידה הטובה ביותר מתרחשת כשאתה חושב על ההבדלים הללו, על איך הציפיות שלך לא באות לידי ביטוי במציאות של מה שיצרת. יצירת סביבה בה תלמידים יכולים לשקף את תהליך העיצוב והתכנון אשר מסייע להם לפתח הבנה עמוקה יותר של מה שהם עובדים עליו. שאלות כגון 'למה עשית את זה?' או 'מה אתה מצפה שיקרה?' יכול לסייע לתלמידים להתמקד. יש די הרבה מסגרות שונות בהן ניתן להשתמש בגישה עיצובית לצורך פתרון בעיות".
הערך של חשיבה עיצובית ספירלית משתפת, הוא באפשרות שהיא יוצרת לשיפור התהליך החינוכי ולהתאימו לסביבה בה אנו חיים. התהליך יוצר הזדמנות יוצאת דופן ללומד להתנסות, לדעת לקבל ביקורת ולהיות מסוגל להמשיך "לחלום" שוב ושוב מחדש ובכך לשפר את הרעיון ההתחלתי אותו יזם או אפילו לסטות מהמטרה הראשונית ולהתמקד במטרה חדשה שצצה בתהליך ספירלי זה.
במבט ראשון יש שיחששו מהעובדה שאנו משתמשים בגישה "הנדסית" (תהליכית) המקובלת לעתים במסגרות למידה אקדמיות הנדסיות (כגון: מדעי המחשב, תעשייה וניהול) לצורך לימוד בגילאי היסודי/תיכון, אך לא כך הוא שכן הלומד (מדור ה- Z), מכיר תהליך זה מחיי היום יום שלו ברשתות החברתיות: למישהו יש רעיון, הוא מפרסם אותו ב- Facebook, Snapchat, Twitter ודומיהם ומיד מקבל חיווי מהסביבה: האם אהבו אותו או לא ומה ניתן לשפר בו, מה שגורם לו לחשוב שוב ושוב על הרעיון המקורי אותו פרסם ואף ללמוד מהתהליך.
בתהליך זה מתקיימות טכניקות נוספות התורמות לרכישת וחיזוק היצירתיות:
היזון חוזר והתמודדות עם ביקורת - התלמיד מסגל לעצמו כישורי הכלה לתהליך ביקורתי שלעתים עלול לגרום לתלמיד להיסגר מחשש לביקורת נוקבת מצד חבריו.
Reusing & Remixing- התלמיד משתמש בגישת ה- "Not Invented Here - NIH" ליצירת משהו חדש. עליו לאסוף ולארגן מידע תוך שבירת מוסכמות וגלוי יחסים חדשים ומורכבים בין נתונים ורכיבים.
למידה והתמודדות עם כישלון – אחת הגישות החשובות לצורך רכישת יכולת יצירתיות ויזמות היא ההבנה הבסיסית שמרגע שהתחלנו לעשות, התחלנו להיכשל ושכישלון הוא חלק הכרחי בתהליך למידה. קיימות מסגרות חינוכיות (לדוגמה בקורסים מסוימים בצבא) אשר במסגרתן מתרגלים באופן מכוון כישלונות ע"י יצירת סיטואציות המכריחות את התלמיד, היזם הפוטנציאלי, להיכשל בהינתן תהליך מובנה ומפוקח ובניית "רשת בטחון" ו-"גבולות גזרה" ברורים למרחב הכישלון האפשרי ושיקוף בונה ופרודוקטיבי.
חשיבה מסתעפת ומתכנסת – יצירה של דברים חדשים באמצעות חשיבה מסתעפת והערכה של הדברים שנוצרו על ידי חשיבה מתכנסת. שני סוגי החשיבה מובילים בצורה מאוזנת ליצירה של רעיונות.
מילה על סביבת הלמידה: למידת יצירתיות תתאפשר ע"י פעילויות חווייתיות הכובשות את דמיונו של התלמיד, העמדתו בפני אתגרים במגוון רמות, הימנעות מחשיבה "תבניתית", כזו המקבעת אותו לסגנון פעולה מוגדר ורפלקסיבי (אם - אז או "הנה בעיה מוגדרת"... "וזה הפתרון הכי נכון לאותה בעיה"), כמו כן בפן הרגשי עליו לדעת להתמודד עם מחסומים רגשיים שעלולים לעכב אותו מלפעול באופן "יצירתי" (לדוגמא החשש מדימוי עצמי נמוך או ממה יגידו עלי אחרים).
בסופו של דבר, על מנת לאפשר לתלמידים לרכוש מיומנויות חשיבה מתקדמות כמו "יצירתיות" עלינו לאפשר לתלמידים ללמוד לעצב וללמוד דרך תהליך העיצוב. עלינו לוודא שתהליך זה מתקיים כנורמה כיתתית רציפה ולא רק באירועי "שיא" מוגדרים. אם אנחנו רוצים להכין את הילדים של היום לקראת אתגרי המחר, הם צריכים להתבגר כמעצבים וכיזמים. ולכן עלינו להשתמש בסוגים חדשים של כלים, פרדיגמות ופעילויות חינוכיות כדי לסייע לתלמידים של היום להיות מעצבי מחר. עם התגברות חדירתן של פלטפורמות דיגיטליות (Edtech) כדוגמת סביבת Scratch, שהוצגה במסמך זה, מתרחב באופן משמעותי מרחב האפשרויות למימוש רעיונות אלו, וכן המאמץ הנדרש לאימוצן יורד והופך לנגיש יותר ויותר בקרב כלל המסגרות החינוכיות.
אז, קדימה עיצבו את היצירתיות של התלמידים שלכם, ולשם כך לא חייבים לצאת מחוץ לקופסה.