נשארים מעודכנים
הצטרפו לקהילת 'הגיע זמן חינוך' וקבלו עדכון שבועי עם כל מה שמורות ומורים צריכים לדעת
שנת הלימודים הנוכחית הופרעה בידי מאורעות קשים מנשוא והטילה עננה על עתידם הלימודי של התלמידות והתלמידים. כיצד נחזיר להן.ם את חדוות הלמידה? ואיך נעזור להן.ם לתרגל את החומר בצורה יעילה? במשך שנים רבות הסיסמה של לימוד המתמטיקה הייתה שתרגול רב הוא המפתח להצלחה: אם רק תפתרו עשרים תרגילים מכל סוג, הדברים כבר יסתדרו. בשנים האחרונות ישנם רבים אשר מנסים להסיט את הספינה מתרגול חוזרני לבעיות עומק שמצריכות יכולת פתרון בעיות מורכב, פירוק הבעיה לגורמים חשיבה יצירתית, ומתן פתרון לבעיות מהעולם האמיתי.
אך האם באמת ניתן להגיע לחלק השני בלי לעבור דרך הראשון? ואם אין מנוס מלעבור את תלאות התרגול החוזרני, האם יש דרך לעשות זאת בצורה שבה התלמידים יהנו מהתהליך ולא ייפלו למבואות השעמום? בכתבה זו נסקור את החשיבות של בניית שטף מתמטי ונציע פלטפרומות חינמיות שרלוונטיות לא רק למתמטיקה אלא למקצועות נוספים.
כמורה שהגיע לתחום לאחר הסבה מעולם ההנדסה, חשוב לי שתלמידיי יתמודדו עם בעיות אותנטיות, כאלה שלא בהכרח יש להן תשובה אחת סופית ומדויקת. תיכננתי שיעורים ופעילויות שיאפשרו לתלמידיי לבחון את כל חלקי הבעיה, לחשוב על מספר חלופות, לתכנן שלבים וניסיונות ולבדוק את אמיתות הפתרון הסופי.
עד מהרה גיליתי שהרבה מהתלמידים לא יודעים מאיפה להתחיל. ההצלחה בבעיות מסוג זה הגיעה רק אחרי שצברו שטף מתמטי בעקרונות שיצטרכו לממש בפתרון הבעיה. לפי תאוריית העומס הקוגניטיבי (Cognitive Load Theory), בהיעדר שטף מתמטי בנושא מסוים, יצטרכו התלמידים להשקיע הרבה מאמץ קוגניטיבי בחלקים הטכניים של הבעיה – כגון אלגברה או חוקי חזקות – ולכן לא יהיו פנויים קוגניטיבית להסתכל על הבעיה כמכלול. מכאן שבמקרים רבים לפני שניגשים לבעיות מורכבות, יש הכרח לתת לתלמידות ולתלמידים הזדמנות לתרגל את השטף המתמטי על מנת להביא אותם לנקודת פתיחה טובה להצלחה.
הבעיה היא שתרגול חוזרני מוציא הרבה מהכיף שבמתמטיקה. תלמידים רבים נוטים לאבד עניין, והמוטיבציה יורדת. אז מה עושים? הופכים את התרגול למשחק (Gamification). ישנן כמה פלטפורמות מעולות שמאפשרות לנו להפוך את החוויה של תרגול בסיסי מרשימת שאלות למשחק שמכניס את כל התלמידים לעניין. יתרה מכך, מורות ומורים יכולים לדלות מידע מהפלטפורמה על אילו נושאים כדאי לתת דגש בתרגול חוזר ואילו תלמידים צריכים עוד קצת הכוונה.
תרגול חוזרני מוציא הרבה מהכיף שבמתמטיקה. תלמידים רבים נוטים לאבד עניין, והמוטיבציה יורדת. אז מה עושים? הופכים את התרגול למשחק.
להלן רשימה של כמה פלטפורמות שיאפשרו לכן.ם להפוך את מטלת בניית השטף המתמטי למהנה וקלילה:
קהות הוא מחלוצי הפלטרפורמות שהפכו את התרגול והבחנים לחוויה כיתתית מהנה שמכניסה תחרות ועניין. התלמידות והתלמידים עונים על שאלות שמוצגות על המסך ומרוויחים נקודות לפי המהירות שבה ענו והתשובות הנכונות. יצר התחרות גורם גם לתלמידים שבדרך כלל לא ששים לתרגל לעשות מאמץ. יחד עם זאת, יש לקחת בחשבון שתלמידים מתקשים נוטים לעיתים לאבד עניין או לא רוצים להשתתף מחשש שייראו חלשים בטבלת הניקוד.
בלוקט הוא בעיניי שדרוג משמעותי לעומת קהות משתי סיבות. ראשית, הוא מציע מספר אפשרויות שונות של מצבי משחק. למשל, באחד מהם שחקנים צריכים לצבור זהב ולגנוב אחד מהשני, בשני הם צריכים לפצח את הסיסמה שבחרו חבריהם לכיתה, ובאחר הוא מוציא את התלמידים לחוויית דיג מרגיעה לתפיסת דגים נדירים וחיות ים מוזרות. מעבר לגיוון, אחד היתרונות המהותיים של הפלטפורמה הזאת היא שברוב המשחקים גם התלמיד.ה הכי חלש.ה בכיתה יכול.ה לנצח, וכך כל התלמידות והתלמידים נשאבים למשחק וניתנת תחושת הצלחה לא רק לאלו שיודעים הכול. המשחקים פה הופכים למאוד אינטראקטיביים, ותלמידים נהנים במיוחד לגנוב נקודות משחקנים אחרים או להחליף את הניקוד שלהם עם שחקנ.ית אחר.ת. אחת הבעיות שיש במשחקים אלו היא שהם יכולים להפוך מתרגול לתחרות ניחושים. בהמשך הכתבה אציע כמה דרכי התמודדות עם בעיה זו.
אלו מכם שעוד ישבו מול הטלוויזיה בעידן שהיה אפשר לזפזפ, ודאי נתקלו בשעשועון ג'פרדי שבו יש קטגוריות בדרגות קושי שונות, כל אחת שווה סכום אחר של כסף. האתר מציע אופציה נוחה לבנות לוח משלכן.ם. אני אוהב להשתמש בו כשצריך לעשות חזרה על כמה נושאים שונים, למשל לפני מבחן. אפשר לשלב גם שאלות כיף על המורה או הכיתה כדי להוסיף עניין והומור. בנוסף, ניתן להעביר את השעשועון כתחרות קבוצתית, כשהמורה בתפקיד המנחה. פשוט שולחים קישור לתלמידים ונותנים להם להריץ את המשחק בקבוצת קטנות של 3-5 תלמידים, כך שכל תלמיד.ה זוכה ליותר תרגול עצמאי, והקבוצה משמשת לדיון והשוואה של דרכי פתרון. חשוב לקבוע פה כללי משחק ברורים ודרישות לגבי עבודה מתמטית שצריך להראות כדי לקבל נקודות.
בגימקיט התחלתי להשתמש רק לאחרונה עם תלמידיי במתמטיקה ומדעים, וההתלהבות שלהם בהחלט הרשימה אותי. בדומה לבלוקט, גם בגימקיט יש כמה מצבי משחק שונים שבכולם העיקרון הוא שתלמידים עונים על שאלות ואז יכולים להשתמש בנקודות על כל שאלה נכונה כדי להתקדם במשחק. באחד המשחקים תלמידים מקבלים כדורי שלג על כל שאלה שהם עונים נכונה, ואז יוצאים לקרב כדורי שלג ענק בין כל חברי הכיתה כשגם המורה יכול.ה (ואף מומלץ) להשתתף בחגיגה. ישנם מצבי משחק אחרים כגון "תפוס את הדגל" ותופסת, וברבים מהם אפשר גם לחלק את התחרות לקבוצות.
האופציה האחרונה היא אופציה שמוציאה את התלמידים מהמסך ומאפשרת תנועה בכיתה ועבודה בזוגות. אני משתמש באתר בריטי שבו יש מאגר של המשחק חפש את המסלול בנושאים שונים, אך ניתן בקלות גם לייצר טמפלט כזה כמורה ולהדביק כל פעם שאלות חדשות בנושא הנלמד. במשחק זה המורה מדפיס.ה את דפי המשחק (כמספר השאלות, 15-20) ותולה אותם במקומות שונים בכיתה. בראש כל דף מופיעה אות, במרכז הדף שאלה ובתחתית תשובה של שאלה אחרת. כל זוג תלמידים מתחיל בשאלה רנדומלית ומסמן את האות שבה הוא מתחיל על דף התשובות שלו. לאחר שהתלמידים עונים על השאלה הם צריכים למצוא את התשובה באחד הדפים האחרים הפזורים בכיתה ואז לענות על השאלה שבדף זה תוך שהם כותבים כל פעם את האות שבראש הדף. הזוג המנצח הוא זה שיעבור את כל המסלול ויחזור בסופו של דבר לשאלה ממנה התחיל. למורה ישנו דף עם סדר האותיות הנכון, ובו הוא יכול בקלות לבדוק אם התלמידים אכן עברו את המסלול בסדר התשובות הנכון.
לשימוש בפלטפורמות משחק לתרגול יש יתרונות רבים, שכמובן מתחילים בזה שתלמידים שנהנים ילמדו יותר, אך לא מסתכמים שם. במקרים רבים השימוש בפלטפורמות כאלה הופך את התרגול החזרתי, שיכול להימרח על גבי הרבה זמן, לפעילות ממוקדת ויעילה של 10-20 דקות בה התלמידים עוברים על מספר רב של שאלות.
השימוש בפלטפורמות גמישות מאפשר גם לתלמידים שבאופן מסורתי לא חוו הצלחה בשיעורי מתמטיקה לצאת בתחשות סיפוק וניצחון מהשיעור. חשוב מכך, ברוב הפלטפרומות כגון קהות, בלוקט וגימקיט, המורים מקבלים לאחר המשחק דוח מפורט של כמות השאלות עליהן ענו כל תלמיד.ה, אחוז ההצלחה, וחלוקה לפי שאלה. זהו כלי מדהים המאפשר תכנון חכם ואפקטיבי של התכנים המועברים בכיתה בצורה ממוקדת וזיהוי תלמידים שצריכים תמיכה או הרחבה.
מתרגול חזרתי ממושך ומשעמם לפעילות ממוקדת ויעילה באורך 10-20 דקות בה עונים על מספר רב של שאלות.
אני משתמש בפלטפורמות משחק כמעט בכל שבוע עם כיתות מגיל חטיבה ועד המקבילה האוסטרלית לחמש יחידות מתמטיקה בישראל. יתרון מובנה שיש לעובדה שאני מלמד במערכת דוברת אנגלית היא שבהרבה מהמקרים איני צריך לעבוד זמן נוסף במציאת והכנת השאלות כי רבים עשו זאת לפניי, ואני רק צריך למצוא את המשקיענ.ית הקודמ.ת שעשו זאת. בחלק מהמקרים הכנת השאלות למשחקים אלו כן תיקח זמן שהוא כמובן משאב חסר אצל כל מורה.
נקודה חשובה נוספת היא שלעיתים המשחק הופך להיות תחרות ניחושים במקום תרגול אפקטיבי של החומר המתמטי. במקרה זה סיגלתי כמה אסטרטגיות. לדוגמה, תלמידים שמקבלים מתחת לאחוז מסוים של תשובות נכונות יישארו לתרגול נוסף או יצטרכו להגיש מטלת שיעורי בית בנושא. כך התלמידים מבינים שהמשחק הוא חלק אינטגרלי מהלמידה ולא סתם פרס או זמן לפעילות חופשית.
אפשר גם לצ'פר לא רק את המנצח.ת במשחק אלא גם את התלמידות והתלמידים בעלי אחוז התשובות הנכונות הגבוה ביותר. חשוב להדגיש לתלמידים את הכללים ואת העובדה שאף שמדובר במשחק, המטרה היא עדיין תרגול ולמידה, ולייצר מסגרת משוב שתומכת בכך.
אתגר אחרון הוא המעבר בין התרגול "הכיפי" לפתרון בעיות מורכבות. אף על פי שהתרגול אמור להביא את התלמידים לנקודות פתיחה טובה יותר בהתמודדות עם בעיות מורכבות, בעיות אלו הן קשות יותר ומצריכות יותר עבודה ומאמץ. לחלק מהתלמידים המעבר הזה קשה, והם מרגישים שכבר למדו מספיק משלב המשחק. על כן חשוב למצוא את המינון הנכון עבור כל כיתה ולהשתמש במשחקים אלו בתבונה כדי לוודא שהתלמידות והתלמידים לא רק נהנים אלא גם מתפתחים ובונים את הביטחון והשטף שיאפשרו להם את המרחב הקוגניטיבי לפתרון בעיות מורכבות.