נשארים מעודכנים
הצטרפו לקהילת 'הגיע זמן חינוך' וקבלו עדכון שבועי עם כל מה שמורות ומורים צריכים לדעת
הכל התחיל בהפסקה. צלצול. הסתיים לו עוד שיעור במעבדת המחשבים של תלמידי הנדסת תוכנה. אני מארגן את התיק ונפרד מהכיתה. אף אחד מהתלמידים לא קם. הם ממשיכים בעיסוקיהם מול המחשב. אני יוצא מהכיתה ותוהה לעצמי, איך הם יכולים לשבת באותו חלל כל כך הרבה זמן מבלי לתקשר אחד עם השני? האם זה דור אחר? העולם השתנה? האם יש כאן בכלל בעיה ואולי דווקא אני זה שלא רואה נכון את התמונה?
אני שואל ומהרהר עם עצמי ומיד עולה לי רעיון לניסוי קטן. כעבור מספר ימים, בדרכי לצאת מהמעבדה לאחר עוד שיעור, הנחתי חפיסת קלפים על אחד השולחנות, אמרתי לתלמידים, "מוזמנים לשחק" ויצאתי. חפיסת הקלפים הייתה משחק קלפים ניסיוני שפיתחתי. הפרידה של התלמידים מהמחשב, האינטרקציה החברתית והפידבק שקיבלתי מהם, עודדו אותי לפתח משחקים נוספים ועם הזמן, הכיתה הפכה למגרש משחקים ולמעבדת ניסוי למשחקים.
♦ בית ספר זה משחק ילדים / חגי גלנט.
♦ שילוב משחקים בלמידה: כל התורה על רגל אחת / איליה מזין.
♦ כל הכתבות בנושא משחוק במגזין.
במשחק אנחנו פורצים את גבולות הכאן והעכשיו ועוברים לעולם אחר - עולם שמתנהל באופן שונה מהעולם אותו אנו חיים ביומיום ושיש בו חוקים שאנחנו לא מכירים או לא מודעים אליהם בשגרת חיינו. מה גורם לנו לשכוח מהכל ולהמשיך לשחק? לא העולם הדימיוני שמתקיים במשחק או הדמויות המרתקות שיש בו, אלא בעיקר ההתאמה המורכבת והמדויקת בין רמת הקושי של האתגר הנוכחי במשחק לבין הידע והמיומנות הדרושים לשחקן על מנת לעמוד באתגר.
הפעילות במשחק מהותית יותר מהתוצאה שלו ועל כן אנחנו נהנים לרוב במהלך המשחק ורוצים לשחק בו שוב, גם אם הפסדנו. מסע הלמידה שלנו לשיפור במשחק אינו מלווה בחששות או איומים, כפי שמתרחש לעתים בלמידה פורמאלית בבית הספר, שבה התגובות של הסביבה לכישלון שלנו נעות בין אכזבה, כעס וזלזול. במשחק החשש הזה אינו קיים ולכן אין בנו רצון להימנע ממנו גם אם התוצאה שקיבלנו אינה משקפת עבורנו הצלחה.
במשחקים קיים פידבק מיידי לגבי כמעט כל פעולה. אם בכיתה פידבק מהמורה נתפס לעתים על ידי התלמיד כעלבון או מחמאה הרי שבמשחק לעתים הפידבק אינו מתקבל מאדם כלשהו, אלא זוהי תוצאה המתקבלת באופן טכני ממהלך שהשחקן עצמו ביצע. כך התמיד לא מרגיש ששופטים אותו.
פרופסור ריצ'רד בארטל הגדיר 4 סוגי שחקנים וניתן למצוא הקבלה בינם לבין טיפוסי לומדים.
1. החוקרים: סקרנים, נהנים לחקור סביבות חדשות.
2. ההישגיים: נהנים ממשובים תכופים וניקוד גבוה.
3. החברתיים: שואבים את ההנאה שלהם מהאינטראקציה החברתית ושיתופי הפעולה.
4. הרוצחים: תחרותיים ונהנים לנצח את האחרים ואם אפשר, אז לעשות את זה באופן מיידי ומוחץ.
מודל פשוט זה מזכיר לנו שבכיתה הטרוגנית קיימים טיפוסי לומדים שונים והגיוון של שיטות ואמצעי הלמידה משמש את המורה כדי "להגיע" לכל אחד מהם.
אחד המשפטים המוכרים בעולם החינוך הוא "תנו לילד חכה ולא דגים!" (יורם הרפז). באותו משקל, אני אומר, "במקום לתת להם משחק – תנו להם לפתח אותו". אם תתנסו יחד עם התלמידים בפיתוח משחקים - תנצחו כולכם עוד לפני שהמשחק שפיתחתם התחיל. ואלו כל הדברים שתקבלו בדרך:
1. למידה אחרת: חשיפה לדרך חדשה לעיסוק ועיבוד תוכן.
2. יצירתיות: הפעלת הדמיון ופיתוח היצירתיות בבנייה של סיפור מסגרת, פיתוח דמויות השחקנים ופעולותיהם במשחק.
3. תוצרים שימושיים: יצירת תוצרים שניתן להשתמש בהם בכיתה וגם בבית.
4. חשיפה לתחום חדש: פיתוח משחקי קופסה.
5. למידה רב תחומית: התנסות ביצירת תוצר המשלב מספר היבטים: פסיכולוגיים, הסתברותיים, הנדסת אנוש ואחרים.
6. מחוון מותאם: איכות המשחקים של תלמידים ניתנת למדידה באמצעות מחוון מותאם, כך שניתן להשתמש בפיתוח משחקים כהערכה חלופית.
7. גיבוש חברתי: תהליך הפיתוח מהווה פעילות חברתית מגבשת, המאפשרת חלוקת משימות ועבודה בצוותים.
8. רמות חשיבה גבוהות: פיתוח משחק טוב עם הקשרים פנימיים חזקים והגיוניים, מחייב שימוש ברמות חשיבה גבוהות בהקשר לתוכן המשחק.
9. הרחבת אופקים: לרוב קיימת הרחבה של הידע מעבר לנלמד, על מנת להרחיב את המשחק לכיוונים שמעניינים את מפתח המשחק.
10. שבירת שגרה: תמיד טוב.
וירוס הקורונה הפך לא מעט תהליכי עבודה למאתגרים וכך גם תהליך פיתוח המשחק בצוות והאופן שבו משחקים עבר התאמות. פיתוח משותף על ידי מספר תלמידים בתקופת סגר מחייב שימוש במסמכים משותפים וחלוקת עבודה בין אנשי הצוות לצורך עבודה א-סינכרונית. כלים טכנולוגיים סינכרוניים, כמו ZOOM, Microsoft Teams או Google Meet משמשים אף הם לצורכי הפיתוח והשילוב ביניהם. יחד עם שירותים טכנולוגיים כמו Classroomscreen הם מאפשרים למספר תלמידים לבצע בדיקות ולשחק אחד עם השני מרחוק בזמן אמת.
תחילתו של תהליך פיתוח משחק קופסה יכול לנבוע מנקודות שונות: רעיון למשחק, סיפור רקע, מכניקת משחק מעניינת, ידע חדש שאנו מעוניינים לחשוף בו את התלמידים, תרגול של נושא שנלמד או אפילו סיכום של פרק בתהליך הלמידה. כל אחד מאלה יכול להוות ניצוץ או נקודת פתיחה שממנה צומח המשחק. תהליך הפיתוח הוא ספירלי ובו כתוצאה מסיעור מוחות, איתור כשלים ופידבק של נבדקים אנו מחדדים את ניסוח ההוראות או משנים אותן, מעדכנים את העיצוב ואף מדייקים את חוקי המשחק.
כשאנו מנסחים את הוראות המשחק, אנחנו עובדים על כושר הניסוח שלנו בכתיבה והבנת הנקרא. כתיבת הוראות היא מלאכת מחשבת שמיועדת להבהיר בשפה פשוטה, ברורה ומינימאלית את חוקי המשחק, בצורה הגיונית לשחקנים, תוך שילוב דוגמאות והתייחסות למצבים מיוחדים.
בשלב זה אנחנו נותנים את המשחק לבדיקה של קבוצת ביקורת, בבדיקות הנקראות "בליינד-טסט", מכיוון שהבודקים אינם יודעים מי פיתח את המשחק ולא מקבלים הדרכה ממנו, מעבר להוראות המשחק שהכין. אנחנו בודקים שקריאת ההוראות נעשית ללא עצירות ודיונים אודות אופן התנהלות המשחק וכי אכן ההוראות ברורות ולא מעלות פרשנויות מיותרות.
בשלב שני, אנחנו בודקים שהמשחק אכן משוחק באופן שאליו התכוון המפתח. כל קבוצה נדרשת להניח בזמן שהוגדר מראש את מרכיבי המשחק על פי ההנחיות שקיבלו (פיוני משחק, קוביות, קלפים, כרטיסיות, מטבעות וכו'). אני מסמן אצלי אם הקבוצה ביצעה את ההנחיות כפי שהתכוונתי. ההנחיות והלוחות מוחלפים בין הקבוצות עד שכל קבוצה ביצעה את כל ההנחיות. בסיום, אני מציג את התוצאות. בעקבות התוצאות מתקיים דיון אלו הוראות היו ברורות, אלו פחות וכיצד ניתן לנסח אותן טוב יותר.
יש לכם רעיונות לעוד פעילויות? אשמח לקרוא, כאן בתגובות.